31 de mayo de 2009

El Viejo Mundo: Olaerond

A pesar de los estrechos lazos del pasado, la relación entre el viejo continente y Neabarond es bastante escasa, y solo unos pocos marineros y comerciantes llevan noticias de un lado al otro del Lándico. Sin embargo, son numerosas las leyendas sobre Olaerond que se cuentan en la tierra del Oeste, y la mayoría de sus habitantes ha oído hablar alguna vez de los lugares más importantes del otro lado del mar.

La Costa del Mar de Plata:
Si existe un lugar del antiguo continente del que los Colonos hayan oído hablar, ese es el Mar de Plata. Bordeando todo el sur del continente, la Costa de Plata es famosa por su productivo comercio y la gran cantidad de pueblos y culturas que la habitan, así como por haber sido cuna de las mayores civilizaciones desarrolladas en el viejo mundo; como el milenario pueblo de Bredia o el gran Imperio Alisio. Hoy en día, la brillantez de los pueblos que ocupan la zona no es ni la mitad de lo que fue, pero los nombres de algunas de las ciudades más importantes como Endanaar, Dathoné, Silvir o Veneth, no se han olvidado y siguen siendo fuente de riqueza y cultura.

La Bahía de Bridania:
Situada más al norte que la Costa de la Plata, la Bahía de Bridania es un lugar oscuro y legendario. Bañada por las frías y tormentosas aguas de los Mares Grises, es conocida por sus historias sobre magia y brujería y por los monstruos que pueblan sus famosas leyendas. Sin embargo, solo las canciones llegan al oeste, y no es mucho lo que se conoce sobre esta tierra de guerreros y reyes caídos en desgracia

El Resto del Continente:
En las canciones de los comerciantes que cruzan el Lándico, se habla también de montañas tan antiguas como el mundo, pueblos de bárbaros caníbales domadores de bestias, o de grandes estepas que no se acaban nunca. Sin embargo, poco es lo que se conoce del resto del viejo continente, y los datos que se manejan en Neabarond sobre ellas no son más que rumores y fragmentos de antiguas historias.

29 de mayo de 2009

Regiones de Neabarond (III)


Al contrario de lo visto hasta ahora, la cuenca del Órean es una tierra dura y fría. La guerra originada hace 20 años por la desaparición del antiguo linaje Real, mantiene enfrentados a la mayoría de los pueblos del norte por el control del río y la antigua ciudad de reyes, lo que ha producido la ausencia de habitantes en un largo trecho del río, si exceptuamos las comunidades nómadas de mercenarios, y ha convertido la zona en un continuo frente de campaña.

Ciudad Nebtor:
Antaño la ciudad más importante del continente, la caída del linaje real y la posterior guerra de sucesión, han convertido Ciudad Nebtor en un enorme amasijo de ruinas en el que los soldados de cada uno de los países implicados continúan su guerra.

El Reino de Derleria:
Excluyendo la isla de Vylyaor y el cabo de Nueva Endanaar al norte, Derleria ocupa la totalidad de la costa Lándica de Neabarond, y gran parte del Valle del Órean. Esto es una ventaja enorme para el reino, ya que la mayoría del comercio al norte de las Islas de la Sombra recae sobre sus ciudades capitales, Erendor e Iramontor, gobernadas por ricos comerciantes que basan su poder en el trasiego de metales preciosos con el reino de Jobkherad. Gracias a ello, puede afirmarse que es el reino cuya grandeza se acerca más al antiguo Reino del Oeste. Derleria es además una de las coronas implicadas en la guerra de ocupación, ya que a pesar de no contar con grandes héroes ni poderosos ejércitos, pueden permitirse la contratación de los ejercitos de Vylyaor, compuestos por los mejores soldados del continente. La tercera ciudad a señalar, Puerto Sandfish, se ha ganado la fama por una razón muy distinta; su asentada comunidad pirata.

La Isla de Vylyaor:
Situada al este de la costa de Derleria, la isla de Vylyaor tiene una capital en su mitad norte y otra en la sur, ambas gobernadas por los descendientes directos de Virloran Andemir, capitán de la flota que colonizó el continente, y conocido como “El Leviatán de Endanaar”. Pese a no ser una tierra excesivamente rica, sus habitantes han conseguido hacer un arte de todo lo referido con la guerra, y tanto sus soldados como la manufactura de sus armas son conocidas en todo el continente como las mejores. Tal es su fama, que pese a no tener ningún interés en el Valle del Órean, son contratados para defender de otros estados el Reino de Derleria.

La Marca de Carabetor:
Situado al norte del bosque de Neaba, controlando el río hasta las ruinas de Ciudad Nebtor, la Marca de Carabetor se extiende sobre una durisima tundra en la que pocos pueblos podrían sobrevivir. Son conocidos en todo el mundo por sus caballos y por ser excelentes jinetes, así como por llevar años impidiendo que los Khovanix pasen de Fuerte Norte, ciudad frontera con el territorio bárbaro. Sin embargo su actividad bélica se ha acentuado más en los últimos años. Como antiguos guardianes del norte, defienden su derecho sobre el trono de Nebtor.

La Isla de Námnor:
Descendientes de los pueblos del norte de Olaerond, los Namnoritas son un pueblo de navegantes y pescadores de ballenas adoradores del mar. Sin embargo esto ni mucho menos les impide ser diestros combatientes, y su flota de guerra, la cual les ha permitido conquistar la mayor parte de la costa sobre Jobkherad, es la más temida del continente. Pese a ello, el nivel de su ejercito en tierra no es el mismo que sobre sus barcos, y su lucha por el trono de Nebtor es poco menos que ficticia.

El Reino del Sur:
Cuando la guerra comenzó, el enfrentamiento entre Carabetor, Derleria y Námnor convirtió las tierras del Órean en un infierno de muerte y devastación, por lo que la mayoría del pueblo llano que habitaba el río no tuvo más remedio que retirarse. Al principio, el hambre y el miedo los apartó de la guerra, pero con el paso del tiempo grandes héroes y poderosos señores con derecho real sobre la ciudad de reyes se levantaron en armas contra el norte, constituyendo un ejército más voluntarioso que poderoso. Si bien es verdad que sus medios eran más escasos que los de otros, el antiguo pueblo del río supo ganarse la amistad de los Hijos de Urum que habitaban los lindes de Neaba, así como la de las comunidades fluviales o la de los Indios Gurivis, habitantes indígenas de la zona, con los que acabaron constituyendo una auténtica guerrilla con el fin de recuperar su verdadero hogar.

El Reino de Jobkherad:
Bajo los picos de la cordillera del norte, se encuentra uno de los lugares más impresionantes del continente. En el entramado de riscos, cañones y túneles que recorren las montañas, habita un antiguo pueblo de historia tan trágica como prolongada. Los Darik entienden las montañas como el principio de la vida, y por ello viven a sus pies, sometidos a la voluntad de sus dioses, adentrándose en la roca madre solo para venerarla. Ligado con sus creencias, siguen un fuerte sistema de clanes y casas para diferenciarse entre ellos, el cual les da un mayor o menor estatus dentro de su estructura de poder y gobierno. Bajo las montañas de su reino encontraron abundantes minas de oro, hierro, cobre y otros materiales que guardan para su propio uso y disfrute; así como para enriquecerse a costa del resto de pueblos involucrados en el conflicto de sucesión.

Territorio Khovanion:
Hace casi 200 años, un pueblo de bárbaros guerreros proveniente del norte de Olaerond, tomó tierra en la costa más septentrional del Reino del Oeste. Lo que en un principio era un intento de conquista, acabó siendo frenado, y el pueblo Khovanix se instaló en el continente definitivamente. Si bien es verdad que sus costumbres no son muy conocidas y que no han tomado parte en grandes guerras desde aquél momento, pocos son los que les hacen frente, y sus incursiones piratas son temidas por toda la costa del Neabarond.

27 de mayo de 2009

Regiones de Neabarond (II)


La Cuenca del Artéan:
Al sur del bosque de Neaba, tras dejar las fronteras marcadas en los árboles por los Hijos de Urum, nos adentramos en una tierra en la que el terreno se vuelve más cálido y húmedo. Durante años, diferentes pueblos y culturas fluviales solo dependientes de sí mismos han convivido en las aguas de los grandes ríos que aquí confluyen. Más al sur, todos acaban formando un único río, el más grande de todos, el Artéan. Conforme el terreno se hace más blando y despejado, el caudal del río aumenta, dando lugar a enormes zonas pantanosas en las que parece imposible distinguir la otra orilla del río. Llegamos así a la ciudad de Montaror, cuna de la civilización fluvial y puente comercial entre el sur y el norte del continente. Sin embargo, conforme el río continúa bajando, el sustrato vuelve a enriquecerse, y los árboles y la humedad se combinan para dar lugar a un bosque tropical de naturaleza salvaje en el que los habitantes de Septrion, la ciudad Colona más cercana, no suelen adentrarse. Solo los autóctonos indios Kiwaká, sobreviven entre sus árboles. Tras las selvas Lizay, la tierra vuelve a extenderse, y el río se transforma en un gigantesco delta que vierte todo su contenido al mar. Justo antes, dos colosales y antiquísimas pirámides de origen desconocido se sitúan en ambas orillas a modo de gigantescos guardianes de piedra.

Las Montañas Nawé:
Recorriendo el continente como si de su columna vertebral se tratara, la de las Nawé es una de las mayores cadenas montañosas del mundo conocido. Desde las tierras de Khovanion y la isla de Velahor al norte, la cordillera recorre la costa occidental de Neabarond dando cobijo a interminables túneles y galerías, primitivas fortificaciones e inaccesibles ciudades infestadas de bestias. Hasta en cuatro puntos diferentes se superan los 4.000 metros de altitud; tres de ellos mantienen el nombre que les dieron los Hijos de Urum; los picos de Ethan Olbun, Ethan Urum y Ethan-Ethan. El cuarto, mucho más al sur que los otros tres, es una gigantesca fortaleza subterránea que estuvo habitada por varios clanes Darik que desertaron durante la batalla del Órean. Los muros de Shalon-Kherad pasaron a la historia como lugar oscuro y maldito. Al sur del continente las montañas mueren en un gran archipiélago de islas tan variadas como misteriosas. Conocidas como las Islas Tortuga, su nombre se debe a la gran abundancia de este animal en las mismas.

El Reino Perdido de Aphel-Edá:
Hace más de 500 años, cuando la guerra de los Colonos estaba en su plenitud, todo un asentamiento desobedeció la orden de mantener la posición al norte de Crookzan, y trasladó a su pueblo hacia el sur, huyendo del conflicto. La vergüenza y las posibles represalias del Reino, llevó a sus integrantes a adentrarse más y más al sur, hasta atravesar el continente e instalarse a los pies de las montañas fundando la ciudad estado de Vermidán. Sin embargo, con el paso del tiempo, y sin motivo aparente, la ciudad fue atacada por los Darik desertores de Shalon-Kherad, iniciándose una guerra que acabaría con ambos pueblos casi en su totalidad. Aun hoy en día se desconocen las razones de lo ocurrido, y mientras unos hablan de un intento por recuperar el honor perdido, no son pocos los que hablan de castigo divino…

El Bosque de Neaba:
Extendiéndose al pie de las Nawé, el bosque más grande del mundo conocido abarca una extensión inmensa. Tan bello como peligroso, este gigantesco mar de coníferas es el hogar de los Hijos de Urum, cuya cultura basada en la madre tierra y en el poder de la misma persiste desde tiempos anteriores al Imperio Alisio. Amantes de la naturaleza y estudiosos del mundo, habitan el bosque con los habitantes autóctonos, los indios Bokawa, de los cuales se cuenta que han aprendido a manejar oscuras y mágicas artes. A pesar de su apariencia de pueblo pacífico, el pueblo del bosque es uno de los más mortíferos del mundo, y adentrarse en su territorio sin motivo alguno puede significar el fin.

Oasis de Aracodes:
Hace casi 400 años, una serie de disputas entre los Urumy de Neaba iniciaron una guerra civil que produjo el destierro de uno de los mayores clanes de su pueblo. Sin un lugar en el que asentarse, muchos cruzaron la tierra de los ríos, y se adentraron en el desierto sin demasiada esperanza. Sin embargo, la suerte les sonrió, y tras varios meses de vagar por la arena, descubrieron un paradisíaco oasis. La acción del viento y el agua habían excavado un gigantesco cañón en la roca protegiendo del sol y el calor tanto al río como lo que crecía junto a él. Lo tomaron como su hogar, y renunciaron a sus dioses y creencias; pasando a ser conocidos como los Hijos de la Arena. Los Arany.

La Isla de Velahor:
Habitada inicialmente por los indios Tutchik, profundamente respetados por los habitantes Colonos de la isla, es el territorio más al norte de los que alguna vez ha pertenecido al Reino del Oeste. Sin embargo, la población del territorio siempre ha sido escasa, y apenas ha tenido algo más que la caza y la pesca para sobrevivir. El único asentamiento relativamente importante de la isla, conocido como La Atalaya, es regentado por una antigua orden de monjes, y está considerado como un lugar de retiro sagrado y espiritual.

Nueva Endanaar:
Ocupando tan solo el cabo nordeste de Neabarond, el de Nueva Endanaar es el Reino más antiguo y pequeño del continente. Apenas un puñado de aldeas la componen, y la cadena de fortalezas que la rodea es lo único que señala su frontera. Sin embargo, la capital de la región es la ciudad más grande del continente, y entre sus calles pueden encontrarse edificios legendarios; como el faro de Behilm o la Academia de los Maestros. Como primera colonia, Nueva Endanaar es la ciudad de Neabarond que más relación tiene con los pueblos del este, siendo común encontrar en ella comerciantes Bredios, gente de Tierra de Fuego o incluso Orientales.

25 de mayo de 2009

Regiones de Neabarond (I)


Tras recorrer superficialmente el territorio del continente, pasamos a describir de manera breve los diferentes territorios de Neabarond, dando por hecho que los personajes tendrán la cultura mínima que les permita conocer los datos presentados…
Junto al texto se adjunta un pequeño mapa de caracter ampliable, en el cual vienen señaladas cada una de las regiones descritas.


El Reino de Borgania:
Coincidiendo en su mayoría con el gran cabo Zarakel, el Reino de Borgania es uno de los más prósperos del continente, ya que su ubicación costera y su agradable clima templado facilitan tanto el comercio como las relaciones con otros pueblos y culturas. Gobernada desde la ciudad de Arzaen por el Rey Andornost, Borgania es famosa por su ganado, su producción de cereal, aceite, cuero o queso, y por la extracción de hierro. Destacar dos puntos de interés en el reino; el gran Lago Buwat, la mayor masa de agua dulce que puede encontrarse en el continente, y las Islas de la Sombra, escenario de la batalla que marcó el desenlace de la mayor guerra que ha vivido el continente, y por cuyas aguas todavía hay quien dice escuchar los lamentos de los caídos. Actualmente, la edad del rey y el poder de la Iglesia de Shat’ar, han sumido al Reino en un estado de fervor religioso en el que otros pueblos y creencias son perseguidas, y la cruzada contra los Silvitas del desierto y la ciudad de Shilif se alarga en el tiempo.

El Reino de Madesor:
Formado por la gran isla situada en el centro de la Bahía de Made y otras de menor tamaño, el Reino de Madesor siempre se ha caracterizado por su imparcialidad y su relativo aislamiento del resto del mundo. Gobernada por su discutida reina desde la capital, ciudad con el mismo nombre que el Reino y la propia isla, es tan famosa por la explotación de algunas hierbas exclusivas o sus minas de piedras preciosas como por las antiguas y misteriosas ruinas que pueden encontrarse en diferentes puntos de su territorio.

El Desierto Borsiahîn:
La mayoría del sudeste del continente está ocupado por un basto desierto que se extiende hasta donde alcanza la vista. Desde la cuenca del río Artéan, limitando al norte con la tierra de los ríos, y en contacto con los Montes Curvos y el Reino de Borgania, las sabanas, los desiertos de roca viva, los oasis y las infinitas dunas se suceden según la zona. Esta diversidad hace que sea posible encontrar más de media docena de pueblos y culturas diferentes; desde los poblados ganaderos afincados en los oasis a los pies de los Montes Curvos, a la majestuosa Shilif, ciudad santa del pueblo Silvita, pasando por Han-ahé, la gran urbe de las colinas, los indios Anazatxe y sus casas esculpidas en la roca o los grupos de nómadas que atraviesan el desierto durante todo el año.

La Isla de Carector:
Situada al sur de las costas de Borsiahîn, frente a las ciudades de Shilif y Bukat-ashé, la Isla de Carector se extiende como último lugar habitado del continente. Se trata de un lugar salvaje y cálido, cubierto de verdes montañas y húmedos bosques tropicales, en cuyo interior pueden encontrarse restos de una antigua y misteriosa civilización. Sin embargo, esto no impide que el hombre moderno haya puesto el pie en la isla. En su costa descansa la ciudad de Caracsh, cuya lejanía y falta de leyes la han convertido en el único y verdadero bastión pirata.

21 de mayo de 2009

El Nuevo Mundo: Neabarond


Colonizado por los supervivientes exiliados de la mayor guerra de la historia del mundo de Allarond, Neabarond es una tierra de enormes contrastes. Inicialmente, la lucha contra un enemigo común hizo que los Colonos construyeran el Reino más poderoso de su tiempo, llegando a controlar casi tres cuartas partes del continente, pero el ansia de poder individual y las continuas discrepancias desencadenaron varias guerras civiles que acabarían con todo su esplendor. El gran Reino del Oeste acabó separándose en más de una docena de territorios independientes que seguirían su evolución y desarrollo por separado, y ni siquiera los posteriores intentos de unificación volvieron a dar a la antigua corona su viejo esplendor. Finalmente, la desaparición del linaje que durante siglos había ocupado el trono de Nebtor, produjo la última gran escisión, la cual dura hasta nuestros días.

Sin embargo es esa variedad cultural, junto a la gran diversidad geográfica y climatológica, la que hace de Neabarond una tierra floreciente en la que podemos encontrar gran número de pueblos y culturas.

Con casi 30 millones de kilómetros cuadrados de extensión, el continente de Neabarond es una enorme masa de tierra delimitada al sur por una gran cantidad de islas y tierras inexploradas, bañada al norte por el Mar Nórdico, por el Océano Lándico, los Mares Intermedios, y la Bahía de Made al este, y el inmenso Mar sin retorno extendiéndose en su costa occidental.

La larga cordillera de las Montañas Nawé, cubierta de grandes glaciares y recorrida por kilométricas grutas subterráneas, surca la costa oeste del continente, desde la fría Isla de Velahor en el norte, hasta morir en el cálido archipiélago de las Islas Tortuga. Junto a ellas podemos encontrar el delta del río más caudaloso de Neabarond; el Artéan, que remonta las tres cuartas partes del continente hasta su nacimiento en las Nawé, presentándonos a su paso las salvajes Selvas Lizay y el gran Bosque de Neaba, cuya extensión es tan grande que tanto los bosques de hoja caduca al sur, como las grandes extensiones de bosques de coníferas en las regiones más frías tienen cabida. En un punto más al norte de la cordillera, solo dejando por encima la tundra y el territorio semi-helado de Khovanion, nace el otro gran río del continente.

El Órean recorre en dirección este las grandes llanuras septentrionales de Neabarond, dejando a su paso la cordillera de Jobkherad, a cuyos pies se asienta la fría y tormentosa Isla de Námnor, bañando los continentales bosques de Anea y Crookzan, y recorriendo las ruinas de Ciudad Nebtor, hogar de los antiguos Reyes. Finalmente, la desembocadura llega a las tierras de Derleria, frente a la Isla de Vylyaor, ya en aguas del Océano Lándico. Más al sur encontramos el clima templado de la gran Bahía de Made, delimitada por los Montes Curvos y el cabo Zarakel, así como el gran mar de arena que son los Desiertos de Borsiahîn. Más al sur, la calurosa y misteriosa Isla de Carector indica que nos adentramos en tierras salvajes y desconocidas…

19 de mayo de 2009

Titulo de la Ambientación

Tras varios años de juego e invenciones, me decido a tratar de plasmar de manera más o menos completa la ambientación que he ido desarrollando, y a lo que van a empezar siendo una serie de publicaciones en este blog sobre la historia y la descripción más general del mundo, durante el verano se irán añadiendo las correspondientes plantillas propias del sistema NSD20. Creo que un aspecto importante para una ambientación es el de tener un título que recoja la verdadera esencia de la misma, y a la vez invite a los que lo lean a conocer más sobre ella, pero tengo que decir que no es algo a lo que haya dado demasiada importancia hasta ahora, y ahora que intento descubrir el adecuado, me doy cuenta de que no es para nada tarea fácil. Por ello, escribo este post introductorio a la futura descripción del mundo de Allarond, con el que pretendo descubrirselo a todo aquél que lea sobre él por primera vez, y ya de paso, me ayude a conseguir el título correcto.

Nos adentramos en una ambientación de las calificadas como fantástico-medievales, pero con tintes más realistas y duros, con cierto paralelismo respecto a la historia real de nuestro mundo. En el viejo, continente ocupado desde que el ser humano tiene uso de razón, habitaban multitud de culturas y pueblos diferentes, sumergidos en una serie de profundos conflictos originados por las diferentes deidades y creencias que existían. Fue así como una de las doctrinas se elevó por encima del resto. Espoleada por un nuevo y creciente fervor religioso, y aprovechando la situación de atraso y conflicto que los reinos sufrían, una nueva y fanática corriente venida de oriente fue acabando con todos y cada uno de sus rivales hasta someter a todos los pueblos bajo un mismo dogma. Como suele ser natural en estos conflictos, la religión no se basta de si misma para someter al pueblo, y fue necesario que una verdadera guerra en la que pueblos, ciudades y soldados que no sabían por qué o quién luchaban entregaran sus vidas por la gracia de un dios conocido como El Único que les había prometido la eternidad. Tras una larga y cruenta guerra, gran parte de los derrotados se vieron obligados a abandonar sus antiguos hogares, y un continuo reguero de navíos cargados de refugiados y víctimas del conflicto tomaron rumbo mar adentro, en una dirección sin destino conocido...

Pese a todo, la suerte sonrió a los desfavorecidos, y una nueva tierra por explorar y desconocida hasta el momento fue descubierta al este del viejo continente. Durante los primeros años, los nuevos colonos se asentaron a lo largo de la costa del continente, continuando con las exploraciones tierra adentro con el paso del tiempo, pero la aparente paz y tranquilidad no fue ni mucho menos eterna. Durante los años posteriores, las fuerzas de El Único volvieron a poner sus ojos sobre los colonos, pero estos repelieron el ataque con relativa eficacia, consiguiendo la forja de un nuevo y fortalecido Reino del Oeste que se mantendría durante casi 5 siglos. Hoy en día, tras unos últimos años de revueltas y enfrentamientos causados por diversos conflictos de sucesión, el continente se encuentra dividido, y lo que antes fue el reino más grande que el mundo ha visto nunca, se ha convertido en un conjunto de estados fragmentados y enfrentados entre sí por diversas razones. Entre ellas, una comienza a sobresalir por encima del resto, y lo que en su día acabó con la mayoría de culturas del viejo continente comienza a recorrer silenciosamente todos y cada uno de los nuevos reinos. El miedo comienza a espolear al pueblo y los mandatarios hacia una nueva y más que probable falsa esperanza que los guíe. Pues bien es sabido que el ser humano es temeroso por naturaleza, y utiliza esos momentos de flaqueza para entregar su destino a fuerzas que ni el mismo logra entender. Piensa que de ese modo su espíritu se encontrará a salvo allá donde vaya, y que perdurará por los siglos de los siglos. Cree que en tiempos difíciles solo se logra sobrevivir tendiendo la mano a fuerzas superiores que le guíen por el camino correcto. Y siempre está dispuesto a oír las ordenes que sus profetas le dicten. Pese a que estas vayan en contra de los verdaderos dioses...

Tras esta pequeña descripción de lo que es la línea básica de la ambientación, que podría resumirse como la gran influencia que tienen las creencias, religiones y dioses inventados por el hombre en sus propias decisiones y trifulcas, varios nombres vienen a mi cabeza como futuros títulos de la ambientación, y aunque entre ellos los hay que me gustan más y me gustan menos, me gustaría oír la opinión de algunos de vosotros antes de acabar de tomar la decisión. Espero vuestras opiniones.

Títulos Candidatos:
  • Dioses Olvidados
  • El Último Dios
  • La Última Deidad
  • Dioses Exiliados
  • Dioses en el Exilio