12 de marzo de 2014

¿Qué es ZuloQuest?


Aunque creo que la idea que tengo en mente a la hora de “arrejuntar” lo que quiero sean el núcleo de reglas que compongan ZuloQuest está bastante clara con lo dicho ya en las dos anteriores entradas, me gustaría dejar todavía un poco más claro que es lo que aspiro a conseguir para jugar en mi mesa. 

ZuloQuest será (o quiero que sea) sobre todas las cosas un dungeon crawler de mesa basado en un sistema de juego de rol. Así pues, las miniaturas, los pasillos modulares, la escenografía, los dados de movimiento, o los turnos, serán elementos principales de las partidas, aunque todo ello andará sustentado por un sistema un poco más sólido y completo (que no complejo) de lo que la mayoría de dungeon crawlers suelen usar; el de ERDLS. 

Serán además partidas cortas y rápidas, sin escenas de interpretación que alarguen los turnos ni situaciones abstractas que ignoren las miniaturas. No pretendo iniciar con ello eternas y épicas campañas en las que el desarrollo de los personajes sea profundo y narrativo, ni que los jugadores se encariñen con su creación hasta el punto de que duela matárselo. Busco lo contrario. Partidas peligrosas y letales en las que morir sea divertido (y casi lo normal). En las que los monstruos, las trampas y el propio laberinto sean más protagonistas que el personaje. En las que la propia supervivencia, y la consiguiente posibilidad de jugar otra partida con el mismo personaje, sean la mayor recompensa.

Como dije en su momento, el grueso del sistema será el del Reino de la Sombra, la que para mí, vuelvo a repetir, es la mejor construida de las variantes del sistema d20 que he leído nunca. Mucho más lógico que D&D, más sencillo que Pathfinder, y mucho más adaptable (esto es MUY importante) a todo lo demás que cualquiera de los citados. Eso sí, no será, tal cual. Pretendo meter una serie de variaciones, no demasiado grandes, que adapten el juego a los dungeons, las miniaturas, el movimiento con dados… En definitiva, que, siendo todavía un juego de rol, absorba lo mejor de los juegos de mesa de exploración de mazmorras.

Sin dar más vueltas, y dando por hecho que iré desgranándolas en futuras entradas del blog, estas serían las principales diferencias del sistema que utilizaremos:

AMBIENTACIÓN: 
Como ya dije en una entrada anterior, la ambientación que usaremos será la de la Marca del Este. Creo que se amolda perfectamente al estilo de ZuloQuest… Y disfruto tanto leyéndola que me es imposible no seguir explorándola.

MECÁNICA DE JUEGO: 
Como he dicho antes, aunque el juego se sustente en un sistema puramente rolero, la mecánica de juego será algo diferente. Los turnos y la iniciativa serán muy importantes (y habrá que respetarlos), cada personaje (y criatura) moverá en base a un dado de movimiento que deberá lanzar previamente cada vez que desee actuar (introduciéndose así el concepto del azar tan propio de los juegos de mesa), la escenografía (y/o los tokens) serán de gran importancia… En definitiva, la mecánica de juego propia de otros dungeon crawlers como Descent, Heroquest, Warhammer Quest, Dragonfire… Nada nuevo bajo el sol, me temo.

CREACIÓN DE PJs: 
Es aquí donde comienzan las verdaderas diferencias con el sistema original. Y son bastante gordas, la verdad. En primer lugar, y para promover la “rapidez” propia de los juegos de mesa a la hora de empezar una partida, los jugadores habrán de elegir directamente de entre una serie de arquetipos o clases de PJ completamente confeccionados y que no podrán modificar. O al menos en su versión básica… Ya que todos sabemos que la cabra tira pal’monte y más de uno acabará pidiendo un pelín más de personalización… En principio, y aquí viene otra de las diferencias, dichos arquetipos estarán formados por tan solo 10 puntos de personaje. Sí, 10 puntos. La idea es emular esa sensación tan propia de los juegos de mesa (y la OSR) en la que el jugador siente que su personaje es un auténtico don nadie y que cualquier rata un poco gorda va a poder arrancarle un pie a mordiscos. De nuevo, todo esto es relativo… Por un lado, la idea es que el personaje vaya evolucionando conforme supere nuevos retos (aunque dada la mortalidad que busco, no creo que esto se alargue mucho XD). Por otro, nada impide que un día se quiera jugar una aventura algo más complicada y se les permita personajes de mayor “nivel”… Pero bueno, el espíritu del juego es el ya señalado, todo lo demás serían suposiciones derivadas. Por último, señalar que no habría plantillas de raza y de clase por separado… El enano, el elfo o el semiorco serían plantillas propias, al nivel del guerrero o el ladrón. Como en la Marca del Este. Una de las cosas que más me gusta de esto, además de la obvia rapidez a la hora de empezar una partida, es la posibilidad de seguir inventando clases según se vayan ocurriendo. Muy Heroquest todo, oye.

FICHA DE PJ: 
Sin meterme demasiado, porque ya lo dije en una entrada anterior y todavía no está del todo pensado, la idea es hacer una ficha modular, compuesta por un par o tres de fichas más pequeñas que separen los distintos tipos de información y sean más manejables para el jugador. Estaré con ello pronto.

HABILIDADES: 
Con diferencia, la parte más modificada del sistema. Me las cargo. Directamente. Odio las habilidades. Siempre las he odiado. Creo que, sin aportar algo con demasiado peso “jugable” (sobre todo dependiendo del estilo), ocupan un montón de espacio en la ficha, haciendo parecerla más complicada y liosa, requieren en ocasiones meter a la fuerza situaciones para usarlas, y más de una vez he tenido que andar discutiendo por usar una u otra para una situación concreta. En fin, que las odio. Así que me las cargo. ¿Quiere decir eso que pierdo jugabilidad? En absoluto. Si algo enseñan los retroclones, entre ellos la Marca del Este, es que las características se bastan y se sobran para representar TODO tipo de situaciones que requieran una habilidad. Para mí, la única cosa que aportan son aquellas conocidas como “no entrenadas” cuando un personaje no gasta puntos en ellas… Pero… ¿No teníamos dotes? ¿No sirven las dotes para determinar que un personaje tiene o no tiene una capacidad que lo diferencia del resto? Pues eso. En resumen, sacrifico las habilidades a cambio de un puñado (ínfimo) de dotes nuevas. Podrán clasificarse en dos minigrupos. El primero, englobará aquellas que hagan referencia a las más comunes, que no diferirán en absoluto de las ya presentes “énfasis en habilidad”. Por ejemplo, no existirá una habilidad de “acrobacias” o de “percepción”… Pero un PJ podrá comprar la dote “énfasis en acrobacias”, que le señalará como un personaje con especial habilidad para ellas. ¿Y qué beneficio le aportará? Nada de bonificadores molestos y necesarios de recordar… Si no una ventaja. Y de aquí tiraré de lo que más me ha llamado la atención del venidero D&D Next. Ahí lo dejo. Por otro lado, en el segundo grupo, tenemos aquellas habilidades solo posibles con entrenamiento. A saber; idiomas, abrir cerraduras, montar a caballo, desactivar trampas, elaborar pociones… Pues bueno, estas me las pulo con una dote nueva que se llame tal cual, y que señale que el personaje sabe hacer lo que implique la misma. Sobra decir que igualmente habrá tiradas implicadas en su uso… Pero de característica. Seis números para tropecientas situaciones. Que no hace falta tanta zarandaja… ¡Y lo que simplifica los monstruos! XD

DOTES: 
Poco más que añadir. Meteré algunas nuevas, sobre todo centradas en lo ya explicado con las habilidades, y quitaré otras tantas que no pegan o no me gustan… Por lo demás, en su día subiré una tabla con todas las que habrá.

EXPERIENCIA: 
Nunca he sido muy amigo de liarme o agobiarme calculando encuentros, niveles de desafío, experiencia… Creo que es un lío totalmente innecesario, difícil de resolver, y casi siempre injusto. Esto, unido al hecho de que ERDLS haga avanzar a los PJs mediante puntos y no niveles, y un par de sistemas muy interesantes que he leído en los últimos meses como el de Dragon Age RPG, me hizo decidirme por un sistema de avance mucho más rápido, sencillo… Y a “ojímetro”. Por resumir, cada sesión de juego otorgará al PJ (si sobrevive, evidentemente) un punto de personaje para gastar en lo que crea conveniente bajo la supervisión del narrador. De ser una sesión muy dura, podría plantearme entregar algún que otro punto más, pero no sería la norma. Por otro lado, me gusta el concepto del sistema básico por el que los personajes más inteligentes avanzan más rápido, así que, además del punto de personaje, el aventurero recibirá tantos “puntitos” como su bonificador de inteligencia. Al alcanzar un número todavía por determinar (¿5? ¿10?), adquirirá un punto más de desarrollo. Es fácil y a la vez consigue ese gusanillo que hace que el jugador tenga ganas de alcanzar determinado punto para mejorar un poco más. Por último, aunque esto es solo un esbozo de idea, me gustaría que la última palabra del narrador a la hora de permitir el gasto de puntos de desarrollo llegara a promover que los jugadores se enfocaran previamente a ello, y que las habilidades no se mejoraran “porque sí”. Me explico; si un aventurero quiere mejorar en el manejo de la espada, estaría bien que la hubiera manejado recientemente, y no que ganase familiaridad con ella habiendo utilizado únicamente un hacha… Creo que la idea se entiende, pero no sé hasta qué punto es luego utilizable en la mesa. Veremos.

BESTIARIO: 
Punto precioso, importante, ilusionante… Pero complicado. Como es lógico, el bestiario del Reino es de por sí limitado… Además, con las modificaciones que pretendo hacer, hay varias cosas que deben cambiarse (habilidades, sobre todo). A eso, tengo que unir que, personalmente, veo las criaturas de su bestiario “excesivamente recargadas”. Con demasiadas dotes y rasgos que, en el fondo, no me aportan nada (a mí, ojo) a la hora de jugar. Pretendo “limpiar” un poco los perfiles, hacerlos más sencillos y accesibles. Más “comprensibles”. Por último, e independientemente de que sea o no de mi gusto o de mi estilo, el trasfondo de las criaturas de un mundo no tiene por qué serlo en otro. Y la Marca del Este no es Valsorth. La Marca es D&D, o Pathfinder, así que es ellos de donde pienso nutrirme. Literalmente, pretendo ir “fusilando” su bestiario y convirtiéndolo a ERDLS. Hay un inmenso puñado de monstruos clásicos que están deseando ser convertidos. Y personalmente… pocas cosas me entretienen más XD

Creo que también eliminaré alguna que otra cosilla, como las competencias o los idiomas, que a la hora de la verdad solo aumentan el valor en puntos de las criaturas y no afectan directamente a su jugabilidad… Pero tengo que ir viéndolo.

Y hasta aquí.


En principio, estas son las grandes diferencias que, al menos al momento de escribir la entrada se me han ido ocurriendo (tengo que agenciarme de una vez un cuaderno para apuntar lo que se me va ocurriendo XD).

Dicho esto, creo que doy por concluida la fase de “introducción” y “pre-trabajo”… Y abandono el ejercicio de “marear la perdiz” para meterme de lleno en la concreción de las tripas del juego. La idea es ir publicando de vez en cuando entradas correspondientes con capítulos del libro básico del Reino de la Sombra, en las que explicaré que es lo que cambio y como voy a pasar a usarlos… Por lo que el tiempo entre cada una va a ser mayor que entre estas últimas que he escrito.

Para amenizar un poco, INTENTARÉ publicar de vez en cuando algún que otro bicho de corte clásico, que nunca viene mal, así como las “clases” de personaje. Puede que incluso publique de vez en cuando alguna entrada sobre material, minis, o escenografía que vaya comprando para el proyecto, quien sabe (ayer me llegaron los tiles de Wizards para la ciudad y el campo… Y son brutales xD). De todas formas no prometo demasiada constancia… Me gustaría empezar de nuevo a pintar miniaturas y a hacer escenografía (tokens y demás), por lo que igual no escribo tan rápido como querría…

En cualquier caso, esto sigue adelante. He visto interés en más personas de las que me esperaba, y nada aviva más la mecha creativa que un par de “¡quiero saber más!”… Bueno sí. Que haya quien quiera jugar conmigo :)

En fin, seguiremos informando.

Saludos!


1 comentario:

Rotxo dijo...

Pues muy bien. Yo si lo sacas encantado de llerlo porque hace tiempo que voy buscando un reglamento Print&play para usar con mis miniaturas

Animo!