17 de marzo de 2014

ZuloQuest Vs ERDLS (I)


Después de unos días sin actualizar, en los que me he dedicado a repasar a fondo el básico de "El Reino de la Sombra", empezamos con la primera entrada de lo que será el desgrane de las modificaciones que haré sobre las reglas de este gran sistema de juego. Revisado todo el libro, puedo decir que estas no serán demasiado grandes... Aunque sí que cambiarán sensiblemente algunos aspectos del juego, en aras de acercarlo a ese estilo más "dungeonero" que ando buscando.

Como dije en entradas anteriores, aprovechando la lógica distribución del básico, tan intuitivo y fácil de leer, iré describiendo los cambios en el mismo orden que aparecerían en el libro. Creo que es la forma más ordenada de hacerlo, y es menos posible que se me pase algo.

Dicho esto, empecemos pues por el principio...


CREACIÓN DE PERSONAJES:
Si bien la describiré con algo más de detalle en futuras entradas, paso a enumerar los cambios principales del proceso de creación de personajes:

  • Las plantillas serán de bastantes menos puntos de personaje, siendo la estándar de tan solo 10. Pretendo dotar al juego de mayor letalidad, mucho más adecuada para un juego de mesa.
  • En principio, las plantillas serán cerradas para facilitar la rapidez y sencillez de comenzar una partida.
  • Pretendo "premiar" a los jugadores que se "impliquen" (escriban un trasfondo, traigan su propia miniatura, la pinten...) con puntos extras de personaje que, estos sí, serán repartidos a su antojo.
  • Los puntos de acción no se comprarán al generar el PJ, directamente, cada personaje obtendrá tantos puntos de acción como el máximo bonificador de característica que posean (sea el que sea). En caso de aumentar dicho bonificador máximo, también lo harán los puntos de acción.
  • El equipo que porte el aventurero al comenzar la partida será realmente básico, aunque esto está todavía por pulir como regla real.

Como digo, estos son, a grandes rasgos, los cambios que introduciré en la generación de personajes. Más adelante los veremos con detalle, así como las diferentes plantillas que se podrán elegir.


CARACTERÍSTICAS:
En este caso, los cambios son mínimos... Aunque muy a tener en cuenta:

  • Al desaparecer las habilidades (ya lo veremos), pasan a tener mucha mayor importancia, pues la gran mayoría de tiradas equivalentes se resolverán con pruebas de característica.
  • Al ganar tanta importancia, he optado por recuperar el "valor de compra" de los puntos de característica propios de Pathfinder o D&D. Es decir, no siempre aumentar una característica costará un punto de personaje. Como regla recordatoria, aumentar en un punto una característica costará tantos puntos de personaje como el bonificador que pase a otorgar. A la hora de reducirlos, se otorgarán tantos puntos como penalizador se obtenga con dicho cambio.


MOVIMIENTO:
Probablemente, el cambio clave en la mecánica de juego. En lugar de mediante medidas abstractas, el movimiento pasará a medirse en número de casillas, y la capacidad de cada uno vendrá determinada por un dado de movimiento. El dado básico será el d6, pudiendo aumentarse o reducirse en caso de que un héroe o criatura tenga velocidad incrementada o reducida. Como en el básico, seguirán existiendo 3 tipos de movimiento:

  • Normal: Acción de movimiento, permite mover un máximo de casillas igual a lo obtenido en un único dado de movimiento.
  • Apresurado: Acción de asalto completo, permite mover un máximo de casillas igual a lo obtenido en dos dados de movimiento.
  • A fondo: Acción de asalto completo que resta además el bonificador de esquiva. Permite mover un máximo de casillas igual a lo obtenido en tres dados de movimiento un máximo de asaltos igual al valor base de Fortaleza. Cada asalto, ha de realizarse una tirada de salvación de fortaleza (CD 10 + asalto) que, de no superarse, dejará al personaje fatigado. En caso de un segundo fallo, el personaje pasará a estar exhausto.


TAMAÑO:
Si bien las reglas como tal no cambian, si habrá un par de matices que habrán de afrontarse de forma diferente.

  • Sigilo e Intimidación: Como habilidades que son (se verá en la próxima entrada), quedarán eliminados los bonificadores, traduciéndose en su lugar en un dado adicional para la realización de la prueba. En caso de situación ventajosa, se tendrá en cuenta el resultado mayor. En caso de situación perjudicial, el menor.
  • Alcance: Habrá que traducir las distancias en número de casillas. Mientras 3 metros de alcance pasarán a significar 2 casillas, 4,5 significarán 3.


CARGA:
Si bien es cierto que siempre he querido eliminar toda la mecánica dependiente de los pesos, el tema de la carga máxima es un aspecto que me interesa enormemente para el juego, por lo que siempre he tenido claro que quería simplificarlo. Aunque lo explicaré un poco más a fondo cuando trate la ficha de personaje, puedo avanzar que lo reduciré a un sistema de "huecos" en la ficha de personaje cuyo número máximo se verá modificado en función de la Fuerza del personaje en cuestión. Esto, unido al hecho de que según el tamaño del objeto ocupará más o menos cantidad de huecos, y que las armas requieren una fuerza mínima para ser utilizadas, nos permite eliminar por completo los valores numericos de peso y utilizar un sistema que, creo, es sencillo, fácil, intuitivo, y divertido.


BONIFICACIONES:
En este caso no habrá modificación alguna, las bonificaciones seguirán funcionando exactamente igual.

Y hasta aquí la primera entrega de los cambios que sufrirá el reglamento de ERDLS a la hora de jugar a nuestro ZuloQuest. En la próxima, trataremos las habilidades, probablemente el punto del básico que más modificaciones tendrá y que más modificará la forma de jugar...

¡Un saludo!


2 comentarios:

JC dijo...

Sobre las características, ¿has pensado en trabajar solo con los modificadores? Me refiero a tener directamente Fuerza +2, en lugar de Fuerza 14 (+2). Si crees que el valor total no lo vas a necesitar, puede que así ganes más limpìeza e inmediatez al trabajar con la ficha. Además, encajaría bien con lo que planteas de que el coste de la característica dependa de la modificación que otorga.

Mr. P dijo...

Pues oye, no se me había ocurrido xD La verdad es que facilitaría mucho lo que busco, y sería bastante más limpio y claro para la ficha...

También es verdad que el valor de la característica en sí se sigue utilizando para algunas cosas (puntos de resistencia, umbral de herida grave, cantidad de equipo portable...) Pero quizá se pueda acabar simplificando más. Creo que me lo apunto para sopesarlo durante las primeras partidas :)

Muchas gracias! :D